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Dinâmicas


Brincando com o barbante


Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.

Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma.

Tempo: 1 aula

Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do tamanho da turma.


Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.

Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.
Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.

Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.


Lógicos
Jogo “O mestre mandou”




Objetivos:

Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas  quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as  condições dos atributos ditados pela professora.


Preparação:

Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oito blocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado e retângulo; que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa.


Desenrolar:

Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos estabelecida pela professora.
A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.
Os alunos escolherão a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho.  Em seguida, devem mudar para a espessura fina.  Então, um círculo vermelho e fino deverá ser selecionado. 
A professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqüência pronta.
Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça. 
Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.


Conclusão:

A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão.


Brincando com o dicionário

Objetivos:

O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.

Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.


Preparação:

Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.


Desenrolar:

Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.
Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta. Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definição que achar certa.
O grupo conta a definição correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.
O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado anteriormente pela classe.







Comprimento
Medida de Comprimento - Dinâmica


Grupo:
crianças a partir de cinco anos.

Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.

Tempo: 1 aula

Local: sala de aula ou uma sala grande.

Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.

Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.
Depois, peça a eles para fazerem as medições, anotando num papel os resultados encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma tabela a da figura.
Observando-se a tabela, fica claro como as medidas informais são imprecisas.
Peça então à turma para repetir as medidas usando uma régua, uma trena ou uma fita métrica.
Dessa vez as medidas vão diferir muito pouco de um aluno para outro e de um grupo para outro.
Utilize essas constatações para discutir com as crianças a experiência que acabaram de ter.

Conclusão: É bem provável que elas cheguem sozinhas à conclusão de como é importante se ter medidas-padrão.




Caça ao objeto:
Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada.
Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado , pede-se o seguinte da lista.

Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho.  Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos  pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.
Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia.  Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada.  Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura.  Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos:
 Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são  levados para trás da outra linha, onde são misturados.
 Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo  até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar,  pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro  ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com  os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
 Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso)  de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local  da corrida com antecedência.

Corrida dos pés amarrados:
 Marca-se um local de partida e outro de chegada.  Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita,  o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo  esquerdo de seu par.
Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada.  Marca-se um local de partida e outro de chegada.   Vence a dupla que chegar primeiro.

Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança.
Uma laranja é colocada entre as testas de cada par.  Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos.  Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado.  A música prossegue até que fique só um casal.

Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas  cadeiras quantos forem os participantes menos uma.  Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos  dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar,  cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça.
Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

Atividades Recreativas... Educação Infantil

1.Dança da Cadeira: A atividade se iniciará com 7 alunos por vez, para ser melhor organizada. Os demais ficarão esperando sua vez ao lado acompanhando a musica através de palmas. Serão 7 participantes em volta de 6 cadeiras. Os alunos irão caminhar em velocidade média em volta das cadeiras, e quando a música e as palmas pararem de tocar, eles sentarão nas cadeiras. Sempre sobrará 1 aluno em pé. Então este sairá da brincadeira e vai para a fila de espera e bater palmas com os outros. E também sairá uma cadeira, de modos que o jogo segue sempre da mesma forma que iniciou. A cada parada na música, sai um participante e uma cadeira, e só terminará quando sobrar apenas um aluno sentado na cadeira.

2.Enchendo as Garrafas: Serão colocados 4 baudes paralelos com água – um para cada aluno – e a 8 metros aproximadamente na frente de cada baude, terá uma garrafa vazia de plástico. Cada aluno com um copo na mão terá que pegar água do baude e encher a garrafa. O vencedor desse jogo se caracteriza por ser mais rápido e conseguir encher totalmente a garrafa com água. Essa atividade será realizada de 4 em 4 alunos por motivo de material, espaço que a escola possue. Quando o primeiro grupo acaba, começam mais 4 que estão na espera.

3.Duro ou Mole: Os alunos serão espalhados por toda a quadra e será escolhido um pegador no qual tem a função de tocar nos fugitivos e dizer “duro!” quando o fugitivo for pego, ele deverá fixar-se no lugar sem se mexer até vir um outro fugitivo e dizer “mole!”

4.Buscar a Bola: Os alunos irão se organizar numa fila lado – a – lado, separado meninas de meninos. Ficará uma bola a 8 metros aproximadamente na frente de cada grupo. O jogo é em forma de competição, e o primeiro de cada fila terá que correr até a bola, pegá-la e trazer para o segundo. Ligeiramente o segundo da fila levará a bola no lugar em que ela se encontrava. Em seguida, o terceiro busca a bola, e assim segue o jogo sucessivamente até a bola chegar no primeiro da fila novamente. O grupo que terminar primeiro será vencedor.

5.Lenço Atrás: Sentados em roda, os alunos irão cantar e bater palma: “lenço atrás, corre mais...” ; um deles ficará de fora com um lenço na mão e correndo em volta da roda e que deverá jogar o lenço atrás de um outro aluno que está sentado e cantando. Este então levantará com o lenço na mão e tentará jogar o lenço no aluno que deixou o lenço atrás dele. Se ele não conseguir jogar o lenço nas costas do aluno que está correndo ele continua a brincadeira, mas se caso ele conseguir, o outro volta a correr em volta da roda. E o aluno que correr do lenço deverá dar a volta na roda e sentar no lugar do aluno que está com o lenço.

6.Bola ao Túnel: De pernas afastadas e dispostos em colunas, os alunos terão que passar uma bola de mão em mão até o fim da coluna (o túnel). Quando a bola chegar no último da coluna ele terá que ir com a bola para o início e recomeçar o jogo. O jogo só termina quando todos executarem o jogo. E será vencedor a equipe que terminar primeiro.

7.Quem é o mestre: Em circulo. Os alunos deverão repetir os gestos e movimentos que um dos amigos, determinado pela professora, estará executando. Um aluno será retirado do circulo e quando voltar tentara descobrir quem e a criança determinada que esta comandando os movimentos do grupo. Terá três chances para descobrir o maestro do grupo, se conseguir quem tomara o seu lugar será exatamente quem estava comandando os movimentos, caso contrario ficara fora da atividade.


8.Caixa mágica: Em circulo, sentadas. Durante o som de uma musica ou palmas, os alunos passarão uma caixinha,quando a musica parar, quem estiver segurando a caixa devera retirar uma gravura selecionada pelo professor, que já estava disposta na caixa e fazer o som ou uma mímica da gravura, os outros tentarão adivinhar qual e figura retirada.


9.Minha Boneca de lata
Em circulo, na posição em pé. A professora orienta os alunos a memorizar as partes do corpo, que serão apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade.
Minha boneca de lata bateu a cabeça no chão.
Levou mais de uma hora pra fazer arrumação
Desamassa aqui (apontando na cabeça) pra ficar boa.
Vão se acrescentando outras partes do corpo, memorizando a seqüência correta.

10.Dança da conga. Em círculo, na posição em pé. O comando dos movimentos vai passando por todos os alunos, quando tem citado o seu nome durante a música: Conga, conga, dança da mironga / uma mão vai à cabeça e a outra na cintura mexendo a bunditia e dançando esta conguitia e agora quero ver o (nome de uma pessoa) dançar conga.
Para finalizar a aula uma roda de conversa: Onde o professor ira questionar seus alunos, com base nas atividades que os mesmo executaram

11.Fui à Nova York
Música: Quando fui à Nova York visitar a minha tia, ela me ensinou a dançar o chep-chep (1ª parte) dança o chep-chep, dança o chep-chep, dança o chep-chep, mas dança bem (2ª parte).

12.Pega-pega na linha
Formação: Alunos espalhados pelas linhas desenhadas na quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para correr com o arco e tentar pegar os colegas, quem for pego será o pegador.

13.Pega-pega com bola
Formação: alunos espalhados pela quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para ser o pegador, este deverá correr pelas linhas tentando capturar os outros. O aluno que for apanhado deverá ajudar a pegar os companheiros.

14.Comando sobre a linha
Formação: Alunos espalhados nas linhas da quadraExecução: Primeiro a professora pedi para os alunos caminharem livremente pelas linhas, depois vai mudando o jeito (forma) de andar, do lado direito/Esquerdo, frente/trás, na ponta do pé grande/pequeno, gatinhando E ETC...


15.De pé em pé.
Os alunos sentados em roda com os pés descalços. Um aluno colocara um cartão entre os dedos do pé e entregará ao colega do lado direito, que também tentará pega-lo com o pé. Quem deixar o cartão cair entrega o cartão ao colega da direita e continua a brincadeira.
A mesma brincadeira será adaptada utilizando os dois pés. Os alunos passaram uma bola, depois uma caixa.

16.Corrida dos sapatos.
(a) traçam-se duas linhas paralelas ama distancia de 5 metros.
(b) atrás de uma de linha a de partida, ficam alinhados os participantes.
(c) na outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados.
Ao final da professora, todos correram para pegar os sapatos,terá que calçar antes de voltar para a linha de partida.
O primeiro que ultrapassar a linha de partida, com os sapatos devidamente calçados será o campeão.

17. Futebol sentado.
A turma se divide em dois grupos. Cada grupo terá que escolher um nome a sua equipe.
No pátio marcaremos o espaço e o gol, que por sua vez não haverá goleiro.
Time para um lada, time para o outros, sentados ao chão, a docente soltará a bola, e as crianças terão como objetivo marcar o gol.
Ganha a equipe que marcar mais gol, no espaço de tempo em que a professora solicitou.

18.Alongamento
Circundução dos braços para frente/trás;
Afastamento lateral das pernas;
Rotação do tronco para a direita e esquerda;
Circundução anterior-posterior dos braços no prolongamento do corpo.
Flexão do tronco á frente, tentando tocar a mão no chão...

19. Pega-pega com arco.
Formação: alunos espalhados pela quadra.
Execução: os alunos espalhados, a professora ira escolher uma criança para correr com o arco e tentar pegar os colegas, quem for pego será o pegador.


20.Circuito Motor.
Saltitar em um pé só ao som de uma música
Andar em cima de uma linha traçada no chão, com uma bola na mão.
Andar em curvas
Pular entre arcos
Engatinhar por baixo de cadeiras
Virar cambalhota com auxilio do professor em um colchonete

21.Brincando com a Respiração:As crianças receberam jornais, onde ira fazer uma bola, a professora passará durex para que a bolinha fique mais firme. A docente marcara uma linha de saída e outra de chegada com a fita crepe. As crianças colocaram suas bolinhas no chão atrás da linha de saída, ao sinal do apito, as mesmas assopraram as bolinhas ate a linha de chega. O vencedor e aquele que a bolinha chegar primeira à linha de chegada.

22.Jogo da bolinha:Cada equipe ficara dentro de um espaço já delimitado. Ao sinal da professora cada aluno terá que arremessar suas bolinhas de jornal no espaço da outra equipe, e deverá pegar no chão as bolinhas que a outra equipe arremessou, e de volver ao espaço da equipe adversária.
As equipes deverão ficar com a menor quantidade de bolinha possível em seu campo, ao sinal da professora os alunos deveram parar de arremessar ou apanhar as bolinhas do chão, as bolas ficarão com os alunos e no chão de cada equipe será contada. Ganha a equipe que tiver ficado com a menor quantidade de bolinhas.

BRINCADEIRAS.

Escolha a mão

Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,etc)

Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazenálo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-ospara a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.


Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão)


Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim:
Menino: - Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar.

Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.

Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)

Regras/Funcionamento:
· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três).
· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos).
· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver
repetição)
· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.

Mamãe-posso-ir?

Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distânciaentre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,
perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos
passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.
Ganha quem chegar primeiro até a mamãe.

Esconde Objeto

Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.


Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (caixa de fósforo, uma chave, brinquedo, etc)
Importante: o objeto não pode trazer perigo as crianças, pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.

Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta)

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

Boca-de-Forno

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo. Exemplo:
Tem bolo frio (tarefas), morno (beijos), quente (abraços), de passarinho (imitar), de pai (cantar) e de mãe (dançar). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.

Batatinha Frita

Um Participante deverá ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

Corrida de Sapatos

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, tem que calçar direito. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

Corrida de Três Pés
Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.

Guerra de Bolas

Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Corrida com a bola


A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor. Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro

 
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